Porém, o mod traz muito mais do que o que somente aparece nos jogos, mas também pequenos detalhes da história que são sugeridos e detalhados por meio de livros, textos e falas nos jogos, sem mencionar materiais externos como os romances, materiais extraoficiais, outros projetos criados por fãs e muito mais. Com uma equipe internacional abrangendo desenvolvedores de distintas aptidões e nacionalidades, o mod carrega o legado do antecessor Elder Kings para o jogo Crusader Kings 3 em dois anos de desenvolvimento. Nesse artigo, vamos explorar a história desse incrível mod.

O que é Crusader Kings 3?

A série de jogos Crusader Kings trata de fazer o jogador se sentir no controle de uma dinastia medieval, lidando com suas dificuldades, ambas cotidianas e extraordinárias e com suas (muitas) benesses. Ela é uma referência no universo dos jogos de estratégia, criada e mantida por uma das distribuidoras que também são uma referência em jogos de estratégia grandiosos, a Paradox Interactive. Como o artigo não é propriamente sobre o jogo, vamos destacar os elementos do jogo mais importantes para que possamos começar a falar sobre o mod. Cada personagem é marcante, com traços e escolhas que determinam as suas ações e as suas artimanhas. É possível provocar medo e terror ao reinar com uma mão de ferro ou inspirar os súditos com feitos magnânimos. O jogador pode brincar com elementos genéticos, passando qualidades ou defeitos de pai para filho numa dinastia, fazendo com que cada família e personagem se sintam mais e mais únicos. É possível educar os herdeiros de diferentes formas. Se seu herdeiro for mais apto à administração, combate, intriga ou se for um acadêmico nato, existe uma educação diferente que vai permiti-lo alcançar o máximo de seu potencial. Existem muitas outras características dignas de nota sobre Crusader Kings 3, mas é importante ressaltar sua principal diferença em relação a outros jogos de estratégia da Paradox. Ele é um jogo principalmente regido por interações pessoais entre personagens, o que faz encaixar perfeitamente em um cenário de RPG como The Elder Scrolls.

A Proposta de Elder Kings 2

Como anunciado na webpage do mod, a proposta é recriar “o mundo de The Elder Scrolls durante a turbulência da 2ª Era”, como na primeira edição do mod, Elder Kings, com uma diferença de dez anos no passado para a data da primeira edição. Com essa nova data, os jogadores podem participar diretamente da guerra dos Estados Colovianos contra o Potentado Akaviri, escolhendo se aliarem ou até mesmo jogarem com Attrebus Sosildor, General dos Estados Colovianos ou com Aixnieras Chorak, o último dos Potentados Akaviri, ou qualquer outro das centenas de governantes disponíveis para escolher.

A História dos Bastidores de Elder Kings 2

A ideia original de um mod Elder Scrolls para Crusader Kings 2 surgiu em um tópico nos Fóruns da Paradox, logo após o lançamento de The Elder Scrolls 5: Skyrim em 2011.

                      Por volta de maio, o nome ‘Elder Kings’ foi mencionado pela primeira vez por WildPeacock, um desenvolvedor brasileiro que está no time até hoje. Em agosto do mesmo ano, o primeiro pré-alfa de Elder Kings 1 foi lançado por Ratel. Ao longo dos anos, muitos novos desenvolvedores se juntaram à equipe, enquanto outros se aposentaram, transformando-a em uma equipe de várias gerações.

Crusader Kings 3

Quando Crusader Kings 3 foi anunciado em outubro de 2019, a equipe instantaneamente começou a teorizar como trazer o Elder Kings para o novo jogo. Sem acesso ao jogo, no entanto, a pré-produção real começou por volta de julho de 2020, quando TheynT começou a trabalhar em um novo esboço do mapa e a equipe criou um documento de design em conjunto. Apenas 4 dias antes do lançamento do jogo, Elder Kings 2 foi anunciado. Com o lançamento do CK3, a equipe também cresceu rapidamente nos meses seguintes.

Sistema de Magia

Elder Kings 2 introduz um elaborado sistema de magia, regido por um novo atributo chamado Arcana. Esse atributo é responsável por sua capacidade total de Magicka e também o quão rápido você a recarrega entre um feitiço ou outro. Fazer feitiços nunca foi tão fácil com uma interface completamente nova. Essa interface permite que você selecione seu feitiço dentre as escolas de magia disponíveis (incluindo necromancia!).

                      Você pode desbloquear cada feitiço gastando pontos de estilo de vida de magia. Esses pontos são ganhos com o tempo, enquanto estiver com um dos três novos focos em magia ativo. Ainda é possível ativar rituais, que consomem parte da sua regeneração de Magicka. Em troca, fornecem bônus passivos como aumento de atributos ou resistência a doenças.

Novos Tipos de Governo

Com um novo universo, há de se esperar que existam novos tipos governos. Esses governos se enquadram perfeitamente na história de cada uma das culturas e dos novos sistemas de sucessão. Por exemplo, os Altmer das Ilhas Veraneio têm um tipo de governo chamado Cerimoniarquia. Ele é extremamente ligado às tradições milenares que sua cultura cultivou desde que seus ancestrais abandonaram a divindade. Existe também um tipo de governo pirata, que envolve saquear e pilhar todas as terras vizinhas. O objetivo é trazer para casa a maior quantidade possível de saque e agradar seus vassalos. Ainda está planejado um sistema de Grandes Casas para os Dunmer, que se organizam de forma completamente diferente do resto do mundo.

Calendário e Mecânicas

Existem mecânicas relacionadas ao calendário, às estrelas, às luas (sim, todas as duas). Também podemos ver como as diferentes culturas do cenário encaram esses corpos celestes e a passagem do tempo. Os Argonianos, por exemplo, têm seu próprio calendário. A interface do jogo muda para esse calendário se você escolher jogar com um dos escamosos do Pântano Negro. Já os Khajiit diferem largamente em aparência baseados nas fases das luas que estão no céu no momento de seus nascimentos. Isso também os faz receber atributos diferentes pelo mesmo motivo. Cada personagem recebe um signo estelar ao nascer, que os garante bônus específicos relacionados a cada signo. Além disso, há religiões que cultuam as constelações estelares e existem diversas mecânicas e decisões que espelham esses costumes na jogabilidade.

Criaturas da Noite

Você pode ser um vampiro, um lich, um necromante, um lobisomem e até mesmo um cultista dos Príncipes Daedricos.

                      Esses recursos ainda estão em desenvolvimento e receberão maior polimento durante o desenvolvimento do mod, mas são recursos altamente valiosos para os fãs e jogadores.

Entrevista com o Time

O brasileiro WildPeacock foi o idealizador do nome do mod e se mantém fiel e ativo no projeto até os dias atuais. Hoje, ele é Desenvolvedor Sênior e Líder de Projeto dentro da Equipe do Elder Kings 2. O bretão LeSingeAffame é Desenvolvedor Sênior e Líder de Projeto. Ele é responsável por muitas melhorias e mecânicas dentro do mod, principalmente em relação a como as religiões funcionam. O polonês AJ é também Desenvolvedor Sênior e Líder de Projeto. Mas ele é, acima de tudo, o Designer-Chefe e criador dos assets mais populares do mod. Podemos dar, como exemplo, a armadura de Ordenador e a armadura dos Altmer. O alemão TheynT é outro Desenvolvedor Sênior e Líder de Projeto, responsável, acima de tudo, por projetar e desenvolver o mapa do mod. Consegui entrar em contato com eles para falar um pouco mais da história do projeto. Também falamos de como foi, para eles, trabalhar nesse projeto voluntário nessa entrevista exclusiva para o Apptuts. O projeto já se estende, desde sua primeira edição, por 11 anos. Apptuts: Quando exatamente você se interessou por criação de mods? Como isso aconteceu? LeSingeAffame: Provavelmente foi quando comecei a jogar CK2. Eu estava fascinado pelo fato de que eu poderia simplesmente ir em um arquivo de texto, mudar algumas coisas, e boom, isso teria um efeito no jogo. Eu fiz alguns mods para meu uso pessoal, coisas como novos Impérios (Império Carolíngio, Império Celta), algum rebalanceamento de traços, esse tipo de coisa. Coisas pequenas, principalmente. AJ: Eu acho que começou com um interesse geral em arte, então quando eu joguei LittleBigPlanet eu me interessei muito no design de jogos, e comecei a testar as águas modificando Skyrim um pouco, brincando com masmorras e coisas assim. Em algum momento decidi que seria um modelador 3D profissional e fui para a universidade. Eu só comecei a modificar o CK3 em algum momento antes do meu primeiro ano na universidade, fiz alguns mods de substituição de ícones e decidi publicá-los. Então, porque eu já era bastante experiente com modelagem 3D naquele momento e eu realmente queria construir meu portfólio, notei que Buckzor era o único artista 3D da equipe na época. Então, eu meio que me convidei para as DMs dele e anunciei que o ajudaria agora. E foi assim que eu comecei na equipe, e onde eu realmente comecei a fazer mods corretamente. Além disso, o trabalho que fiz para o EK2 meio que me ajudou a conseguir um emprego, então isso é legal. TheynT: Bem, eu certamente me interesso em usar mods desde… meados de 2012? Os primeiros jogos que joguei com mods foram Minecraft, Oblivion e depois Skyrim. Mas naquela época eu nunca pensei em fazer mods, isso só começou quando descobri que o Elder Kings para Crusader Kings 2 existia no final de 2017. Fiquei bastante incomodado com a configuração da data do ESO na época e analisei como editar os arquivos para trazê-los para algo mais de acordo com a tradição. Essas mudanças eu, mais tarde, até enviei para os desenvolvedores e elas foram integradas ao EK1 propriamente dito. Mas então por mais 3 anos eu quase não fiz nada em termos de mod, foi realmente um pico repentino de motivação quando a data de lançamento do CK3 estava se aproximando e eu vi a oportunidade de fazer um novo Elder Kings com um novo mapa, já que eu considerava o do EK1 desatualizado e impreciso. Apptuts: Em Maio de 2011, de acordo com a webpage do mod, você (WildPeacock) mencionou pela primeira vez o nome “Elder Kings”. Você tem alguma ideia do que passava na sua cabeça 11 anos atrás? WildPeacock: Eu tinha 14 ou 15 anos e era completamente viciado nos jogos da Bethesda, amava Fallout 3 e Oblivion e, quando saiu Skyrim, fiquei mais viciado ainda. Não muito tempo depois, teve o lançamento do Crusader Kings 2 e, embora eu não jogasse jogos da Paradox antes, tinha alguns amigos que curtiam muito e me hyparam para comprar o jogo. Comprei e me apaixonei pelo Crusader Kings 2, comecei a frequentar os forums oficiais da Paradox e, assim que alguém sugeriu fazer um mod com o universo do The Elder Scrolls, me coloquei à disposição para ajudar e me envolvi na conversa, eventualmente sugerindo o nome “Elder Kings”. Apptuts: Apesar de eu e você (WildPeacock) sermos ambos brasileiros, o time em geral é bastante internacional. Como você diria que ter uma equipe voluntária de criação de mods internacional impacta na produção desse tipo de conteúdo? WildPeacock: Tem seus benefícios, com pessoas de diversas partes do mundo podendo contribuir com seu repertório sociocultural para a produção de conteúdo para o mod, que se torna um produto “internacional” e sem a influência clara de um único país ou região, mas também apresenta desafios, pois cada contribuidor está inserido em uma cultura com certa forma de se comunicar que nem sempre pode ser bem recebido pelos demais, gerando alguns ruídos. LeSingeAffame: O maior impacto é obviamente que tudo o que fazemos é em inglês. Também nos permite achar talentos de todo o mundo, nunca dá pra adivinhar de onde vem o próximo colaborador! Com a equipe internacional também vêm muitas perspectivas sobre como TES se inspira no mundo real e a melhor forma de representá-lo. E, finalmente, ajuda a interagir com a comunidade, pois você sempre pode ter certeza de que há pelo menos um desenvolvedor em algum canto do mundo que está conversando com os jogadores. AJ: Realmente não sei. A maior coisa que eu acho é que as pessoas estão online em horários diferentes, então às vezes uma discussão que sentimos que já resolvemos é subitamente contestada por alguém que acabou de acordar. Que sou eu, muitas vezes (risos). Mas acho que geralmente a equipe opera em horas europeias de qualquer maneira. Eu não acho que temos problemas com tensão cultural ou religiosa ou qualquer coisa assim. Todo mundo está bem tranquilo. Eu não acho que isso realmente afeta a produção de forma significativa. TheynT: Acho que a primeira coisa que vem à mente é que é difícil encontrar momentos em que todos, ou pelo menos a maioria, estejam disponíveis para falar sobre tópicos de desenvolvimento. Mas tirando isso, os vários pontos de vista vindos das várias culturas, línguas, modo de vida e assim por diante é certamente um grande bônus para a criatividade e produtividade da equipe. Eu sinto que tendemos a trazer os melhores aspectos de nossas origens individuais versus se toda a equipe estivesse sediada nos EUA, na Europa ou mesmo em apenas um país. Apptuts: Qual você diria que é o seu conteúdo favorito no mod, algo em que você trabalhou pessoalmente e qual foi um dos seus momentos favoritos durante o desenvolvimento do EK2?

                      LeSingeAffame: Essa é difícil. Eu diria que o mapa em geral. Dar Zoom na Cidade Imperial, ou na Cristal-Como-Lei, ou nas partes mais profundas do Pântano Negro é sempre fantástico. Para o conteúdo em que trabalhei, diria que é a última versão do nosso sistema de Panteão. Deu muito trabalho e passou por muitas iterações, mas estou muito orgulhoso de como ficou. Ser capaz de selecionar quais divindades você pode se dedicar, com quem você irá sincretizar e qual Príncipe Daedrico, se houver, você irá adorar é ótimo. Para um momento favorito, eu acho que quando lançamos o mod e vimos o quanto as pessoas gostaram. É sempre estressante lançar algo depois de mais de dois anos de trabalho, principalmente quando você sabe que nem tudo é perfeito e há muito a ser feito, mas a quantidade de alegria e amor que recebemos até aqui fez tudo valer a pena. Um concorrente próximo seria quando anunciamos a data de lançamento durante a ModCon e todos enlouqueceram. AJ: Eu acho que o sistema de magia é muito legal, embora eu tenha tido apenas um envolvimento muito pequeno nele. Em termos de coisas em que trabalhei pessoalmente, ainda estou muito orgulhoso do meu trabalho nas roupas de Ordenador e dos Altmer. Eu realmente não sei se tenho um momento de desenvolvimento EK2 favorito, mas participar da ModCon e ver o lançamento do mod foram grandes destaques. Acho que meus momentos mais memoráveis são discussões que são engraçadas em retrospectiva, mas não foram tão agradáveis quando aconteceram. Somos todos muito apaixonados pelo mod e pelo universo de Elder Scrolls e podemos acabar discutindo sobre os mínimos detalhes. TheynT: Parte favorita do conteúdo: o sistema mágico. É algo que tive muito pouco envolvimento durante o desenvolvimento, pois estava focando em outras partes do mod. Começando a testar e jogar corretamente agora com os jogadores, eu sinto que é realmente um aspecto central para o EK2, pois pode alterar o loop de jogabilidade principal substancialmente. Mesmo que esta seja a primeira implementação com algumas coisas faltando. Pessoalmente, durante o desenvolvimento, estive mais envolvido com o desenvolvimento do mapa. Isso é, desenhar o esboço básico antes do lançamento, projetar nossas províncias e títulos (basicamente, o esqueleto onde tudo mais seria construído em cima), implementá-los e depois supervisionar, mas não pessoalmente, fazer o Mapa de Altura. É a parte do mod em que estive envolvido desde o início até o lançamento. Quanto a um momento favorito… É muito mais difícil escolher um momento específico, porque em mais de 2 anos de desenvolvimento e com provavelmente cerca de 50 desenvolvedores envolvidos no total, houve muitos grandes momentos. Como no início, quando conseguimos colocar o mod básico em execução, com uma Tamriel totalmente plana. Mas os momentos que mais se destacam são certamente as duas ModCons. Quando grandes partes da comunidade de Modificação de CK3 se reuniram para celebrar os mods uns dos outros em uma convenção feita por fãs, exclusivamente online com duração de 3 dias cada – ao mesmo tempo coletando doações para duas instituições de caridade. Momentos como esses podem mostrar que modding não significa apenas que você está sentado sozinho em seu PC tentando entender algum código que outros escreveram, mas que o desenvolvimento de mod é em grande parte uma questão de comunidade. Sem a comunidade de mods, sem outras equipes nos ajudando ao longo do caminho, o EK2 certamente não estaria onde está hoje em termos de desenvolvimento.

Recebimento do Público

Os primeiros dias após o lançamento foram recebidos com enxurradas de downloads de sua página na Oficina Steam. Uma enxurrada de premiações de fãs e cinquenta mil downloads únicos na página em sua primeira semana, sem contar os downloads diretos em outras plataformas. Porém, o maior elogio veio do streamer TommyKayLive, que comparou o mod à arte, dizendo que antigamente se tinha de ir ao museu para ver coisas como essa.

Planos Futuros

Futuramente, o time planeja expandir o mapa com novas terras (Akavir, Pyandonea, Roscrea, Atmora etc.) e dar mais polimento ao conteúdo já existente. O plano é corrigir erros relatados pela comunidade, adicionar mais conteúdo a regiões e mecânicas já existentes. A equipe também planeja criar novas mecânicas como a atividade de torneio e o sistema de Grandes Casas para os Dunmer, por exemplo.

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